接下来将介绍leveldb头文件中的接口.leveldb在源文件中提供了文档,只不过文档描述的很简略,而同时,其头文件的注释十分的详细,已经能完成称得上一份很好的文档了.所以就来看一下leveldb为我们提供了什么.
leveldb为开源项目,可以在其主页leveldb下载.
头文件结构
解压下载的代码,可以查看其include中的头文件.
include └── leveldb ├── c.h => c binding ├── cache.h => cache接口 ├── comparator.h => 比较器接口 ├── db.h => DB接口 ├── env.h => 为跨平台准备的env接口 ├── filter_policy.h => fliter策略,用于缓存,请看到文档及相应实现 ├── iterator.h => 迭代器,用于遍历数据库中存储的数据 ├── options.h => 包含控制数据库的Options,控制读的WriteOptions,ReadOptions ├── slice.h => Slice的接口 ├── status.h => leveldb中大多接口返回的Status接口 ├── table.h => immutable接口 ├── table_builder.h => 用于创建table的构建器接口 └── write_batch.h => 使多个写操作成为原子写的接口
leveldb提供的头文件不多,其提供的操作较少.因此接口也较为简单.
c.h
leveldb十分体贴的为仅使用c的代码提供了c binding.几乎所有c++的接口都有对应的c函数
,例如打开一个数据库,本来的操作为:
leveldb::DB* db; leveldb::Options options; options.create_if_missing = true; leveldb::Status status = leveldb::DB::Open(options,"/tmp/testdb", &db);
在c中:
#include <leveldb/c.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { leveldb_t *db; leveldb_options_t *options = leveldb_options_create(); leveldb_options_set_create_if_missing(options, 1); char *errptr = NULL; db = leveldb_open(options, "testdb", &errptr); if (errptr != NULL) { printf("open error: %sn", errptr); } return 0; }
可以看到c的版本要繁琐的多,不过也能完成相应的工作.
这里需要注意的是,leveldb的c binding并没有提供用到的结构体实现
,而是各个结构体的指针
. 并且,原来c++代码中为对象的属性赋值的操作都实现为了函数
.google解释是因为这方便修改内部实现,而不必重编译客户端代码.
c binding
中没有Slice
对应的结构体,对应的,用户需要传入一个指针及长度.
对于错误处理
,c++版本中用了Status类,而c binding
中则使用了errptr
指针.在函数调用中,调用者传入一个类型为char** errptr
变量. *errptr
要么是NULL,要么是malloc分配的一段内存.在函数调用后,如果成功,则errptr不会被改变.否则,errptr所指向内存将会被free,并赋予一块新malloc出来的内存.
由于C89没有bool,所以以unsigned char代替.0
代表false
,剩余的都为true
.
在文档中,还说明了,c binding没有实现的功能:
- options没有getter,不能获得options中属性的值.
- comparator不能对key进行修改
- 不能自定义迭代器,db,env和cache
整体上来说,c binding已经能实现大部分的功能.
cache.h
为了提高性能,cache是不可避免的.cache.h
中提供了Cache接口.LevelDB提供了基于LRU(least recent used)策略的Cache.如果需要提供自定义的cache方法,可以继承Cache类,并实现其中的纯虚函数.
class Cache { public: Cache() { } // Destroys all existing entries by calling the "deleter" // function that was passed to the constructor. virtual ~Cache(); struct Handle { }; virtual Handle* Insert(const Slice& key, void* value, size_t charge, void (*deleter)(const Slice& key, void* value)) = 0; virtual Handle* Lookup(const Slice& key) = 0; virtual void Release(Handle* handle) = 0; virtual void* Value(Handle* handle) = 0; virtual void Erase(const Slice& key) = 0; virtual uint64_t NewId() = 0; private: void LRU_Remove(Handle* e); void LRU_Append(Handle* e); void Unref(Handle* e); struct Rep; Rep* rep_; // No copying allowed Cache(const Cache&); void operator=(const Cache&); };
这里有两个有趣的地方:
struct Handle
可以看到Handle就是一个空结构体,没有成员变量,也没有成员函数.那这是做什么的呢?
再仔细看Cache
的接口,可以看到Handle的作用–作为key与value之间桥梁.调用者查询Cache时,Lookup
返回Handle*
,用户根据Handle调用Value
获取值,使用完毕后调用Release
销毁该Handle.由于用户可以自定义Cache,所以Handle仅仅是一个虚的结构体.在具体实现时,可以参考leveldb.先自己定义一个结构体,在实现Cache相应的函数时,在返回或使用时调用reinterpret_cast<Cache::Handle*>
.
第二个有趣的地方是private
部分.Cache的接口提供了三个函数LRU_Remove
,LRU_Append
,Unref
.同时还有一个不完全的结构体声明struct Rep
,以及相应的指针Rep* rep_
.这部分代码看的莫名其妙.由于Cache只是一个纯虚类,其构造函数和析构函数都是空的函数,而且由于其都为私有成员,子类也不可能调用.于是没有任何代码可以执行这三个函数,也不能使用rep_.那这块代码是做什么的呢?
通过阅读util/cache.cc
,我们也可以看到其实现中也确实没有实现这几个函数.不过更有趣的事情发生了,查看LRUCache
,这里边竟然出现了三个函数,并且有相应的实现!这…
个人的猜测: 由于cache很可能刚开始就是只有LRUCache,并没有独立出来成为接口.因此最初的实现中,就把三个函数放在了私有成员中.而经过一阵子的开发,提炼出来成为了接口,只不过三个函数一直没有删除,就留在了接口中.而Rep也可能是类似的原因.由于现在只是初看代码,这个问题留在之后探讨.
comparator.h
Comparator提供了Comparator接口,用于比较key的大小,作为存放位置的参考.其接口定义也较为简单.
class Comparator { public: virtual ~Comparator(); //返回<0,=0,>0 virtual int Compare(const Slice& a, const Slice& b) const = 0; virtual const char* Name() const = 0; virtual void FindShortestSeparator( std::string* start, const Slice& limit) const = 0; virtual void FindShortSuccessor(std::string* key) const = 0; }
两个Find*函数是用于减少存储的,可以修改start及key的值.这两个方法是c binding
中所没有的.
db.h
db.h是使用leveldb时最经常include的头文件.在这个头文件中提供了DB的接口的定义,也是我们需要的部分.在db.h中,定义了Snapshot
,Range
,DB
三个接口.Range为一个Slice对,定义了[start,end).符合C++的习惯.Snapshot
为DB的某个特定状态.由于其只读,因此多线程访问并不需要锁.DB则提供了经常使用的几个方法:
class DB { public: static Status Open(const Options& options, const std::string& name, DB** dbptr); DB() { } virtual ~DB(); virtual Status Put(const WriteOptions& options, const Slice& key, const Slice& value) = 0; virtual Status Delete(const WriteOptions& options, const Slice& key) = 0; virtual Status Write(const WriteOptions& options, WriteBatch* updates) = 0; virtual Status Get(const ReadOptions& options, const Slice& key, std::string* value) = 0; virtual Iterator* NewIterator(const ReadOptions& options) = 0; virtual const Snapshot* GetSnapshot() = 0; virtual void ReleaseSnapshot(const Snapshot* snapshot) = 0; virtual bool GetProperty(const Slice& property, std::string* value) = 0; virtual void GetApproximateSizes(const Range* range, int n, uint64_t* sizes) = 0; virtual void CompactRange(const Slice* begin, const Slice* end) = 0; private: // No copying allowed DB(const DB&); void operator=(const DB&); };
DB在内部实现中加上了合适的锁,因此在并发的情况下,多个线程访问该变量,并进行操作是安全的.DB中的Open为static方法.在实现时,其生成了DB的实现,并返回给用户.剩余的方法中,GetProperty方法用于提供DB的运行状态,其中包括leveldb.num-files-at-level<N>
,leveldb.stats
,leveldb.sstables
.传入的变量类型也为Slice.Slice在后面会说到,其是google为了减少复制所实现的一个类型,并在LevelDB大量使用.Slice的优势在于其复制的代价十分低廉.虽然string的复制代价也很低(string采用了写时拷贝的策略),但是Slice更低.当然,坑也更多.
CompactRange用于压缩某个范围内的数据.这个函数几乎不会被调用,除非真的需要,同时也真的明白leveldb的原理的情况下.
DB通过将复制构造函数和拷贝函数声明在private部分,禁止了拷贝.这也是合理的.如果有多个DB实例,那对于文件的写将会出现混乱.
env.h
在env.h中,leveldb抽象了一层接口Env
,将系统调用
,文件操作
,文件锁
,线程库
等系统调用进行了封装,成为了Env
.另外将文件抽象成了RandomAccessFile
,SequentialFile
,WritableFile
.这么抽象的好处显而易见: 跨平台更为简单.客户端调用接口抽象出来的一致方法.使得不同平台下的代码更为一致.而实现跨平台也很简单.无论是windows,还是*nix,甚至是android及ios,各个平台只需要实现相应的方法就能完成port的工作.这种方式在开发跨平台代码时很值得借鉴.
由于leveldb对于文件接口使用的较多,所以env中有很多文件操作的接口.除此之外还有线程,logger,时间等使用到的接口.查看代码可以看出,其是庞大的系统调用中的一个非常的微小集合.
class Env { public: Env() { } virtual ~Env(); static Env* Default(); virtual Status NewSequentialFile(const std::string& fname, SequentialFile** result) = 0; virtual Status NewRandomAccessFile(const std::string& fname, RandomAccessFile** result) = 0; virtual Status NewWritableFile(const std::string& fname, WritableFile** result) = 0; virtual bool FileExists(const std::string& fname) = 0; virtual Status GetChildren(const std::string& dir, std::vector<std::string>* result) = 0; virtual Status DeleteFile(const std::string& fname) = 0; virtual Status CreateDir(const std::string& dirname) = 0; virtual Status DeleteDir(const std::string& dirname) = 0; virtual Status GetFileSize(const std::string& fname, uint64_t* file_size) = 0; virtual Status RenameFile(const std::string& src, const std::string& target) = 0; virtual Status LockFile(const std::string& fname, FileLock** lock) = 0; virtual Status UnlockFile(FileLock* lock) = 0; virtual void Schedule( void (*function)(void* arg), void* arg) = 0; virtual void StartThread(void (*function)(void* arg), void* arg) = 0; virtual Status GetTestDirectory(std::string* path) = 0; virtual Status NewLogger(const std::string& fname, Logger** result) = 0; virtual uint64_t NowMicros() = 0; virtual void SleepForMicroseconds(int micros) = 0; private: // No copying allowed Env(const Env&); void operator=(const Env&); };
Schedule
与StartThread
不同在于,StartThread会创建一个新的线程,而Schedule则在后台线程运行function
.
有时候,我们需要覆盖leveldb提供的Env部分方法,例如StartThread
.同时保持其他的方法为默认的实现.由于我们并没有leveldb的源码,所以无从所知leveldb::Env::Default()返回的是什么类型,继承也不大可能.不过,Google显然考虑到了这样子的需求,并贴心的提供了EnvWrapper:
class EnvWrapper : public Env { public: // Initialize an EnvWrapper that delegates all calls to *t explicit EnvWrapper(Env* t) : target_(t) { } virtual ~EnvWrapper(); // Return the target to which this Env forwards all calls Env* target() const { return target_; } // The following text is boilerplate that forwards all methods to target() Status NewSequentialFile(const std::string& f, SequentialFile** r) { return target_->NewSequentialFile(f, r); } Status NewRandomAccessFile(const std::string& f, RandomAccessFile** r) { return target_->NewRandomAccessFile(f, r); } ... private: Env* target_; };
其实EnvWrapper的实现很简单,就是提供env的指针,并在调用方法时调用target
的方法.使用的时候继承EnvWrapper,并覆盖相应的函数即可.
class MyEnv : public leveldb::EnvWrapper{ public: MyEnv(Env *t):EnvWrapper(t){} uint64_t NowMicros(){ //do something } };
这种不暴露实现并且能允许客户端继承并修改实现的方式也值得参考.当然这样做法的drawback就是需要保持EnvWrapper
与Env
一致.
filter_policy.h
filter_policy.h中包含了FilterPolicy接口.由于leveldb的数据存储在文件中,因此一次Get请求可能会引起多次的读操作.Filter的作用就在于通过空间换时间.当leveldb读取某个key时,首先访问filter,以判断数据是否在sstable中.filter的数据存储在内存中,访问速度很高,同时也减少文件IO,提高效率.leveldb提供了一个内置实现: BloomFilterPolicy
.其基于Bloom Filter,有兴趣可以读一下.根据Google提供的数据,一个10bit的Bloom Filter可以降低Get访问磁盘的次数到1/100.
class FilterPolicy { public: virtual ~FilterPolicy(); virtual const char* Name() const = 0; virtual void CreateFilter(const Slice* keys, int n, std::string* dst) const = 0; virtual bool KeyMayMatch(const Slice& key, const Slice& filter) const = 0; };
iterator.h
在该头文件中,声明了Iterator
接口.该接口主要用于遍历数据库中的数据.leveldb中有多个Iterator的实现,用于遍历Table及Db中的数据.Iterator
中的const
方法是线程安全的(因为访问该方法不改变数据),剩余的方法在并发条件下需要加锁.Iterator类似于c++中的iter,c++使用较多的朋友也肯定不会陌生.
class Iterator { public: Iterator(); virtual ~Iterator(); virtual bool Valid() const = 0; virtual void SeekToFirst() = 0; virtual void SeekToLast() = 0; virtual void Seek(const Slice& target) = 0; virtual void Next() = 0; virtual void Prev() = 0; virtual Slice key() const = 0; virtual Slice value() const = 0; virtual Status status() const = 0; typedef void (*CleanupFunction)(void* arg1, void* arg2); void RegisterCleanup(CleanupFunction function, void* arg1, void* arg2); private: struct Cleanup { CleanupFunction function; void* arg1; void* arg2; Cleanup* next; }; Cleanup cleanup_; // No copying allowed Iterator(const Iterator&); void operator=(const Iterator&); };
不同于其他接口,Iterator提供了注册Cleanup函数的方法.当Iterator被释放时,会按注册的顺序调用CleanupFunction
,释放资源.
options.h
options.h中给出了经常用到的三个Option: Options
, ReadOptions
, WriteOptions
.
struct Options { const Comparator* comparator; bool create_if_missing; bool error_if_exists; bool paranoid_checks; Env* env; Logger* info_log; // Default: 4MB size_t write_buffer_size; // Default: 1000 int max_open_files; // If non-NULL, use the specified cache for blocks. // If NULL, leveldb will automatically create and use an 8MB internal cache. // Default: NULL Cache* block_cache; // Default: 4K size_t block_size; // Default: 16 CompressionType compression; const FilterPolicy* filter_policy; Options(); };
ReadOptions的选项包括: verify_checksums
, fill_cache
.当用户执行Get操作时,将会把获取到的数据放入cache中.如果数据库中的数据较大,放置在cache中并不合适,就可以设置fill_cache为false,关闭这一特性.
WriteOptions的选项仅包括sync.是否要进行同步写.
slice.h
在leveldb中,为了减少数据复制的负担,对于需要传递字符串的部分,都采用了Slice
类.string虽然性能也很好,但是其实现有多种,在传递数据时仍然会发生数据拷贝.查看下面的Slice声明,就能发现Slice到底为什么性能高,也为什么会有坑.
class Slice { public: // Create an empty slice. Slice() : data_(""), size_(0) { } // Create a slice that refers to d[0,n-1]. Slice(const char* d, size_t n) : data_(d), size_(n) { } // Create a slice that refers to the contents of “s” Slice(const std::string& s) : data_(s.data()), size_(s.size()) { } // Create a slice that refers to s[0,strlen(s)-1] Slice(const char* s) : data_(s), size_(strlen(s)) { } // Return a pointer to the beginning of the referenced data const char* data() const { return data_; } // Return the length (in bytes) of the referenced data size_t size() const { return size_; } // Return true iff the length of the referenced data is zero bool empty() const { return size_ == 0; } // Return the ith byte in the referenced data. // REQUIRES: n < size() char operator[](size_t n) const { assert(n < size()); return data_[n]; } // Change this slice to refer to an empty array void clear() { data_ = “”; size_ = 0; } // Drop the first “n” bytes from this slice. void remove_prefix(size_t n) { assert(n <= size()); data_ += n; size_ -= n; } // Return a string that contains the copy of the referenced data. std::string ToString() const { return std::string(data_, size_); } // Three-way comparison. Returns value: // < 0 iff “*this” < “b”, // == 0 iff “*this” == “b”, // > 0 iff “*this” > “b” int compare(const Slice& b) const; // Return true iff “x” is a prefix of “*this” bool starts_with(const Slice& x) const { return ((size_ >= x.size_) && (memcmp(data_, x.data_, x.size_) == 0)); } private: const char* data_; size_t size_; // Intentionally copyable };
可以看到,Slice其实就是一个数组的变形,其private的成员包含了一个指向数据的指针
以及该数据的长度
.而在构造函数中,其仅仅复制指针,而不是内存.拷贝则直接使用了默认的实现.因此,无论是构造还是拷贝,其操作都非常少.因此效率极高. 当然,这么做也有坏处.Slice所对应的data_是由传入参数所保持的.一旦传入参数所对应的指针失效了,则Slice的data_就变成了野指针,Slice也跟着失效,从而导致问题的发生.例如下段代码:
leveldb::Slice slice; if (...) { std::string str = ...; slice = str; } Use(slice);
slice引用了str中的指针.由于str的scope在{}
内,因此,当{}
运行结束后,str就失效了,进而,其指针也失效.而之后对slice的使用就变得非常危险.
status.h
status.h中包含了Status
的声明.Status
是leveldb大多数函数调用的返回值.其作用类似于errno,只不过封装的更为完善,也更为c++.
Status的数据存储在state_
中.state_
是一个长度至少为6的字符串.前四位为message的length,第5位为status的状态,再之后的为message.
table.h
talbe是一张按照key进行排序的map.其状态为只读.当用户的写超过一定数量时,leveldb将会生成一个table表.而后由后台线程进行处理,生成sstable.放入磁盘中.具体内容在之后分析leveldb表的格式及源码时再进行了解.
class Table { public: static Status Open(const Options& options, RandomAccessFile* file, uint64_t file_size, Table** table); ~Table(); Iterator* NewIterator(const ReadOptions&) const; uint64_t ApproximateOffsetOf(const Slice& key) const; private: struct Rep; Rep* rep_; explicit Table(Rep* rep) { rep_ = rep; } static Iterator* BlockReader(void*, const ReadOptions&, const Slice&); friend class TableCache; Status InternalGet( const ReadOptions&, const Slice& key, void* arg, void (*handle_result)(void* arg, const Slice& k, const Slice& v)); void ReadMeta(const Footer& footer); void ReadFilter(const Slice& filter_handle_value); // No copying allowed Table(const Table&); void operator=(const Table&); };
tablebuilder.h
TableBuilder
用于创建Table.
class TableBuilder { public: TableBuilder(const Options& options, WritableFile* file); ~TableBuilder(); Status ChangeOptions(const Options& options); void Add(const Slice& key, const Slice& value); void Flush(); Status status() const; Status Finish(); void Abandon(); uint64_t NumEntries() const; uint64_t FileSize() const; private: bool ok() const { return status().ok(); } void WriteBlock(BlockBuilder* block, BlockHandle* handle); void WriteRawBlock(const Slice& data, CompressionType, BlockHandle* handle); struct Rep; Rep* rep_; // No copying allowed TableBuilder(const TableBuilder&); void operator=(const TableBuilder&); };
batch.h
WriteBatch
为leveldb提供了原子修改的功能.调用者可以在一个batch中多次调用Put
和Delete
.而后通过db->Write
将修改一次性写入到数据库中,而不必担心写到一半出现异常,从而导致数据库数据不一致的状态.作为功能类,WriteBatch
的接口十分简洁.仅仅提供了Put
,Delete
和Clear
功能.同时提供了一个Handler
,用于遍历Batch
中的数据.
WriteBatch只有一个成员变量: string rep_
.该变量是实现原子修改的关键.实际上,对于WriteBatch
的Put,Delete,实际上都是对rep_
的操作.在调用DB::Write
时,DB将rep_的数据一次性写入log中,而后将数据迭代存入到内存中.由于是一次性写入log,因此能保证写入一致性.
class WriteBatch { public: WriteBatch(); ~WriteBatch(); void Put(const Slice& key, const Slice& value); void Delete(const Slice& key); void Clear(); // Support for iterating over the contents of a batch. class Handler { public: virtual ~Handler(); virtual void Put(const Slice& key, const Slice& value) = 0; virtual void Delete(const Slice& key) = 0; }; Status Iterate(Handler* handler) const; private: friend class WriteBatchInternal; std::string rep_; // See comment in write_batch.cc for the format of rep_ // Intentionally copyable };
总结
leveldb的include中代码并不多,接口也很简洁.代码的风格非常有Google code style,保持了很好的一致性.阅读起来十分舒服.通过阅读头文件,也能学到不少东西.
首先,leveldb很好的做到了暴露接口最小化
.仅仅提供了最基础,也是调用者需要知道的接口.Nothing More.
在提供调用者需要的对象时,leveldb采用了函数返回指针的方式,既隐藏了真正的实现,也使得客户端代码不会被内部实现变化所影响.例如最典型的获取Cache:
extern Cache* NewLRUCache(size_t capacity);
另外一种方法是在接口中提供static
方法.并在实现中实现该static方法,也能做到隐藏实现的功能.在db.h中static DB::Default()
既是这种方式.
第二个是实现跨平台的方式.leveldb中,提供了Env接口,用于封装不同平台中的系统调用.在调用时,仅仅使用该接口中的方法.当实现不同平台的代码时,仅需要实现env的方法即可.这样子很好的保持了不同平台下代码的一致性,也使得实现跨平台很容易.leveldb就提供了IOS的版本.
第三个是提供接口的代理.这个说的有点拗口,实际上就是EnvWrapper.该wrapper实现了在不暴露实现的情况下,提供了继承接口,并实现部分方法.调用者并不继承真正的接口Env,而是继承EnvWrapper,并覆盖需要实现的方法.这个方法的唯一弱点是需要保证Env与EnvWrapper的一致性.
还有一点值得借鉴的是: leveldb中的注释.一份代码,不是效率高,或者用了什么技巧就是好代码.只有搭配上良好的文档及合理的注释,让人读得懂,才是一份好代码.leveldb的头文件中的注释并没有解释实习实现细节,仅仅包括了需要调用者了解的内容.例如返回值,并发安全性,该方法的作用等等.平常自己写代码时会很经常忽略注释.由于时间紧张或者懒,经常把代码实现就万事大吉了.这点确实需要注意.
附: 各接口并发安全表:
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